Análisis: Cartas a tener en cuenta: I

Tutores.

En Commander jugamos con nada más que 99 cartas en el mazo (el comandante fuera inicialmente, en su correspondiente zona), lo que quiere decir que al empezar la partida tendremos 7 cartas en mano y 92 aún por robar. Este abrumador número de cartas quiere decir que lo que robemos puede ser muy random si no lo alteramos, y muchas veces no robaremos alguna carta deseada. Pero este juego cuenta con decenas de tutores que nos agilizan turnos y turnos de busqueda manual que pueden significar la muerte para nosotros, por lo tanto, hablaremos en esta entrada sobre los tutóres más básicos, los de toda la vida, instantáneos y conjuros. 
En las partidas normales, los tutores siempre son poderosos y muchos de ellos han terminao prohibidos o restringidos. Es en este formato donde explotan realmente, daros cuenta, ninguno prohibido y 92 cartas restantes por buscar.
Obviamente, nuestros colores nos limitan los tutores y algunos casi nos limitan a no llevar (rojo), pero en general podremos llevar al menos un par de ellos. Los más broken son los negros (demonic y vampiric), color por excelencia en este tipo de cartas y a partir de aquí encontramos grandes tutores en otros colores, aunque más limitados a la hora de buscar, pero muy buenos como el tutor inspirado, mundano o mística. 

Aquí dejo una lista de los que son para mí los mejores:
 

Blanco: Idyllic tutor, Enlightened tutor.

Azul: Personal tutor, Mistycal tutor.

Negro: Cruel tutor, Grim tutor, Demonic tutor, Vampiric tutor.

Verde: Worldly tutor, Sylvan tutor.

Rojo: Gamble.


Así que si no lleváis ningún tutor en vuestro mazo, ¿a qué esperáis? Buscar el limpiador de mesa para eliminar a los bichitos molestos, el pino que matará al enemigo o el encantamiento que te dará la partida nunca fue más fácil y barato que un maná.

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